2023

12.31 枪火重生

平台:Steam    时长:72h

趁着冬促打折买着和朋友联机的。很好玩的国产roguefps游戏。

游戏的基本玩法就是关卡式fpspve,有若干角色可以选择,每个角色都有特色的技能。玩家通过不断闯关获得更强的武器、福佑加成以及角色专属强化,最终击败关底boss。

游戏的RPG元素比较多,武器种类也很丰富,各种步枪、狙、近战等等都有,对我这种射击苦手来说很友好。rogue的重玩性方面,除了武器之外,福佑以及不同角色的不同觉醒都很多,随机性还是很强的。不过一直被玩家诟病的一点就是关卡模式固定,就那几张地图几个怪,打多了还是有点腻的。局外成长方面,主要是通过全局货币去学天赋,成长的周期还是比较长的,另外在游戏后期全局货币在局内也有不小的消耗量,还是很耐玩的。中后期游戏玩法也有一定的拓展,趣味性还可以。

游戏局内的数值膨胀还是比较大的,各种伤害乘区比较多,差一两个强化可能伤害就差一个量级。所以游戏整体难度曲线不是很好控制,后面很多对局都是前期坐牢,然后暴毙或者后期爽刷。我还是比较喜欢这种数值膨胀所带来的单纯爽感,不过相对来说会削减一些游戏的寿命。

另外,枪火重生是一款多人游戏,最多4个人玩。本来是周末的时候买来组队玩的,工作日因为往往人不齐就经常单刷,发现也挺有意思。这游戏上手之后单人多人的体验平衡做的还是很好的。

12.11 DJMAX RESPECT V

平台:Steam    时长:14h

应该算是相对传统的下落式音游,在我这种比较年轻的音游狗眼中大概就是那种玩法老旧、无趣、水平提升难的类型吧。对我来说只能勉强适应4K,6K根本不会,乱七八糟的侧键对我来说就够呛。下落式的玩法比较简单,且早期音游下落式很多,高手云集,想要达到大佬的水平还是有一定难度的,所以我一直相对来说比较抗拒玩传统下落式。DJMAX作为音游手感还不错,不过更吸引我的地方要属整体的美术风格设计。其UI设计都非常现代化,主界面、选歌单,以及游戏面板都充满了当代的潮流元素,同时目前游戏曲绘、各种个性化装饰形象也偏二次元卡通化。游戏中不同的曲包联动还有风格各异的UI主题,主要更改主界面的风格,类似Deemo、Muse Dash等主题都可以在原本UI上优秀地还原联动对象的风格。

12.11 Cocoon

12.4 怪物火车

平台:PC Xbox    时长:30h

很容易上瘾的rogue类卡牌游戏,节奏很快爽感直接,个人口味上相比杀戮尖塔更喜欢这个,心流和月圆之夜有些相似,都是爽游类型。

特色机制是分层战斗,总共三层,每层可以放置单位进行战斗,手牌通用,但是大多只作用于一层。怪物从底层爬到顶层,每层只待一回合。分层设定感觉有点类似刀牌,不过具体玩法还是有差距的。常规玩法上面,选卡、删卡、商人、圣器,一些设定跟杀戮尖塔还是比较相向的,不过在流程节奏和卡牌设计上有差别。
怪物火车战斗场数比较少,总共8-9场,每场之间探索点很多,平均1场战斗对应3-4个探索点,体验下来战斗的压力不是很大,相对给玩家留下很多战备以及“遭遇随机强化”的时间,整体偏休闲,而且收益付出比更高。
卡牌设计方面,种族直接特点比较鲜明,比较鼓励流派,数值乘区多,很多流派拿到key牌之后强度呈指数级增长,一些比较胡的卡组玩到后面严重超模,打最终boss基本都是碾压,这种后期牛逼流派带来的爽感还是很强烈的。不过这边整体的问题是后期高难度会导致一定的体验两极分化,即没有组到比较胡的卡组就比较难打,经常需要SL或者重开,另外战斗场数少,遇到牛逼卡组还没体验多久就结束了。

11.19 超级马力欧兄弟:惊奇

11.11 城市:天际线2

平台:Steam    时长:45h

非常好玩的城市模拟类游戏,连续沉迷了好几天。算是比较喜欢模拟经营建造类的游戏,不过没有接触过天际线一代。游戏里面大多数住宅、工商业等片区都是通过玩家规划自动建造的,交通、特殊功能类建筑需要自己放,整体来说还是很强调玩家的游玩的”规划“体验,没有过多繁琐操作,很舒服。
天际线将来还是会成为一款依靠各式mod的社区类游戏,不过2代在成熟的1代之上应该有更好的底子,在功能操作和性能有比较好的基础,以减少功能与性能mod的需求,让玩家与modder更加专注资产类mod。按照正确道路发展的话,天际线2将会成为未来最优秀的城市模拟游戏。
就目前的性能方面来讲,个人认为优化的还是比较好的,我的3080中低画质4k后期差不多三十多帧,模拟类游戏本来也不需要多少帧率。实际发行方早就标注了游戏的推荐配置,玩家的心理阈值也应相应提高。实际上性能问题需要担忧的是cpu瓶颈,人口过多时计算量太大,时间流速非常慢,我也是因此暂时弃坑了,大概二三十万人口的样子,等后续mod丰富了再说。不过值得夸奖的事计算量变大之后游戏总体还是比较流畅的,只有游戏内时间变慢,实际帧率没啥影响,室内各种细节也没问题,该上班的上班,该堵车的堵车。目前遇到过几次连带存档一起游戏崩溃的情况,开自动存档基本可以减少大部分损失,部分模拟模块的程序逻辑还有些问题,但是不影响整体体验。

10.23 星之海

平台:PC Xbox    时长:5h

主题流程是非常传统的像素风回合制JRPG,战斗当中加入了QTE、破锁、boost的要素,有一点创新。但是就如大多数人所诟病那样,游戏流程枯燥,说是进入星之海后会变好玩,那也只是相对前半的流程而言,实际来讲也不见得多出彩。数值成长太弱,战斗变数太少了,角色就那三四个技能在那打打打。

作为JRPG爱好者来讲,星之海对我来说还是一款不错的游戏,因为他很“尊重传统”,且也可以看到很多优秀jrpg的影子,整个故事剧本,也还算过得去,比较标准的勇者斗恶龙剧本,世界观也新颖且奇幻,但是单纯作为一款游戏来说就不那么优秀了。

9.27 星空

平台:Steam    时长:40h

9.10 博德之门3

平台:Steam    时长:120h

8.29 卡拉彼丘

平台:PC    时长:5h

二次元射击游戏!最大的创新在于人物可以变成纸片,包括贴墙,增加升力,躲子弹等,并融合了现代射击游戏的角色与技能系统,以一个非射击游戏玩家的视角来看,还是有一定的创新的。在二次元媚宅方面也拿捏的很到位,目前角色不多,但质量都还不错,登场演出、羁绊交互,以及主界面的个别角色看板娘,都达到了传统二游甚至偶像类游戏的水准,星绘嘿嘿星绘fbsdhfbsdj

然而,作为一款本质偏硬核的端游设计游戏,其目标用户并不明确,毕竟傻屌二次元和硬核射击玩家并没有过多关联。游戏的本质玩法还是CSGO、瓦罗兰特类似的爆破玩法,其地图设计与射击手感似乎也并不是特别出众。同时,游戏目前玩法过少,也留不住那些二游玩家,似乎运营操作也不受二游玩家讨喜。

8.29 土豆兄弟

平台:Steam    时长:5h

类吸血鬼游戏中比较成功且知名的一款,继承了吸血鬼简单操作割草无双的爽快感,又在局内游戏流程方便进行了很大的创新,创新的回合制与足够多的随机道具都为局内策略进行了很大的拓展。

但是作为rogue游戏的派生类型,其局外成长实在是过于差劲了。每局胜利带来的“新东西”基本只有新角色与难度,而如果失败了,那任何奖励都没有。奖励收益设计不合理,同时没有任何的局外成长,让游戏失去了大部分的再游玩性,也就是rogue的最大特色。对于我这种本身对rogue重复游玩不感冒的人来说,本作根本不值得我重玩多遍。

7.18 神之天平

6.21 终焉之莉莉

6.5 428:被封锁的涩谷

平台:PC Steam    时长:24h

久仰大名,犯罪悬疑类的avg,特色在于真人演出和超多的分支结局与隐藏要素。演出以图片为主,辅以少量视频,图片画质还挺高的,十几年的老游戏了,饱和度不太高,不过这样看起来反而还挺真实。对话选项挺多,大多都很重要,所以分支结局很多,后面还有终章结局以及各种彩蛋。分支多不过跳线还挺方便的,可以随时跳线,而且对话断点很多,基本没有太多的重复阅读,还有章节概括。不知道原版是什么样子,steam移植版本的交互感觉算是很现代的文字游戏了。

剧情部分还是很不错的,前面悬疑紧张感塑造的挺好,玩的时候吸引力还是很强的。中后部分感觉回忆杀太多了,有点拖沓,感觉不管是前面铺垫还是最后高潮都有点低于心理预期了。游戏从多视角切入,多主角,显得故事的每一部分都很重要,内容也不一样,可以说游玩过程基本没有尿点,配角的描写刻画也很立体。但这也导致作品到最后的主旨升华显得太多了,在努力刻画出每个人都有成长、实现自我的过程,然后再托出一些大道理,什么事业啊,家庭啊,父爱啊,理想现实啊,爱恨情仇啊,独立女性啊之类乱七八糟的主题,没必要,断节奏了,游戏内时间线半天都不到,能有啥大道理。本身就是抱着犯罪悬疑类游戏去的。

5.31 塞尔达传说:王国之泪

平台:Nintendo Switch    时长:115h

4.21 古魂

平台:Android/Unity3D    时长:∞

好吧,其实是公司的产品,上个月底刚上线的手游。

如果说要从一个玩家的角度来看,确实不是什么非常优秀的游戏,bug多,优化差,动作僵硬没啥打击感,老生常谈的问题,只能说设计的很有想法,但很多地方还是欠缺火候,打磨的还不够。工作原因,玩游戏没有初期需要跨过的那个门槛,所以说可以一直玩到后面,还是能体验到不少有趣的地方的,但是毕竟是普通手游,大多数人可能还没入门就弃坑了。

4.21 我的世界:传奇

平台:PC Xbox    时长:5h

采集资源,建造建筑,带兵打仗,以第三人称视角展开的一种全新的rts玩法,外加mc的ip支持,玩了一段时间感觉还是很有意思的,pvp体验非常棒,4v4共享资源,共守一个基地,各司其职,有负责打野的,有负责建家的,有负责骚扰进攻的,一局内就可以体验不同的玩法,操作也比较轻松,没有传统rts那种压迫感。

遗憾的是内容太少了,战役、每月冒险、pvp,就三种模式,变数也很少,不像传统rts有多种种族、特色地图、自由对战等等,目前现有的单位、建筑、科技等深度也不够,给我的感觉就是很好玩,但是玩一会就没东西能玩了。

游戏底子真的非常好,但内容欠缺的太多太多,目前看更像一个demo,不过已经被当做正式版发售了,感觉热度不是很高,微软或者mojang都不是很想长期重点开发的样子,太可惜了。

3.26 卧龙:苍天陨落

3.6 Hi-Fi Rush

平台:PC Xbox    时长:18h

音游鬼泣,对不少人来说的意外之喜,非常优秀的节奏类动作游戏。

整体有点节奏海拉鲁的感觉(或者前身节奏地牢?这个没玩过!),跟着音乐拍子去做操作。个人乐感不强,感觉前面的曲子节奏很多都不太好找,后面熟练了曲子节奏也比较明快,玩起来就很舒服。除了攻击之外各种闪避格挡QTE都要按节拍来,将动作与节奏完美融合。

画风不是吸引我的点,但是玩的时候画面渲染很不错,很有欧美动漫流行元素的卡通渲染,各种背景设定也很诙谐幽默。

两个我都不是很擅长的游戏类型融合在一起,但我觉得很好玩。

3.5 最后的勇者

平台:PC    时长:50h

剧情类蓝海塔,挺好玩,蓝海这方面做得很不错,游玩过程中有很多可选的物品降低难度,很友好的设定。问题在于剧情太拉了,属于那种比较垃圾的无限流网文,而且剧情内容还占了很多篇幅,影响体验。

2.17 火焰纹章:engage

1.27 方舟:生存进化

平台:PC Steam    时长:97h

很出名的游戏,但认真玩过一段时间的人不多。这破游戏一是要有足够的朋友,二是四人以上服务器不好搞,三是游戏默认设置体验不好,要调。四是上手太难了,最好一起开荒或者有人教一下。如果以上几点都满足了,那将会体验到一个极其优秀的游戏。抓龙、造房子、搞科技、下洞、孵蛋、打架、看风景,这是一个漫无目的开放游戏,无论是自己还是和朋友,每个人都能找到喜欢的玩法。我比较喜欢满图去找那些稀有的恐龙,带一包麻醉箭,辛辛苦苦造困龙房抓龙还是很有意思的。这游戏人越多越欢乐。
只通了一张图,这游戏图多玩法各异,创意工坊内容丰富,绝对可以长线游玩,不过反正我是没那么多精力了。主线的剧情很有意思,特地去看了下剧情梳理。

1.4 Goose Goose Duck

平台:PC Steam    时长:16h

这个好玩,人越多越有意思。我不喜欢狼人杀类游戏,因为会选到坏人,而做坏人说谎这事就让我觉得很膈应,因为感觉不太会说谎。但是鸭鸭杀职业功能丰富,基本人人都有技能而且带刀的人很多就很有意思,相对弱化了语言表达的功能,更偏“游戏”了一点,而且和朋友玩的话轻松很多,没有推凶手那么严肃,我个人还是可以接受的,当然依旧还是不太想当坏人就是了,有轮抽我必选中立以上。(不过我刺客绝活狙加拿大鹅略略略)

只能说鸭鸭杀爆杀among us,太空杀是真的垃圾游戏。

1.3 吸血鬼幸存者