首发入了星空豪华版,磨磨唧唧打了快一个月终于把主线通关了,算上挂机睡觉的时间总共40个小时吧。

整体来说游戏的量是非常大的,可玩内容多且丰富,但就如两家7分媒体的评价一样,游戏的前期很无趣,同时也有很多方面都不尽人意。星空绝不是暴死粪作,但也确实低于大多数人的预期,可以算是一款还不错的开放世界RPG,但是不合格的太空探索游戏。

starfield

狗屎一般的前20小时

糟糕的第一印象

快餐时代,流媒体发达,一款游戏要想吸引玩家玩下去,第一印象非常重要,然而就“云玩家”的暴死风评来看,星空在这方面处理的并不好,实机体验确实也有很多不足之处,慢慢道来。

首先是性能优化问题,实测家里的3080全高4k和公司的1660s全低1080p都还算流畅。因为官方给的配置本身就比较高,1070ti起步,实际效果还是比较符合优化预期的,并不是特别糟糕,正如陶德那句话所说,带不动的确实可以换电脑了。但是有一个严重问题是游戏几乎无法使用HDD游玩,玩家在星球表面移动的时候基本走几步卡一下,模型材质的分布加载还是做得不够,相比之下,博德之门3使用HDD即使首次启动进入游戏后大量模型与贴图未加载,也丝毫不影响玩家操作。

另外加载也是保守诟病的方面,地洞/城区房屋/飞船/电梯等等都需要黑屏加载,有些是为了性能考虑,也有的只是单纯黑屏传送,省略动画。不管怎样对一款2023年的游戏来说确实有些不够看了。

新亚之巅

其次是物理效果,很多地方是真的比较掉价。最常见的就是水面效果,尤其是新亚的水面,子弹射进去的特效和射地面一样,太敷衍了。其他水面效果也只能说很普通,纹理表现太简单了,不自然。另外游戏的光照处理过于简单了,显得画面并不够“漂亮”。比如在新亚高处俯瞰远处景色缺少了很多光照的渐变处理,远处模型贴图细节也不够。场景明暗变化也没有优化,部分亮度骤变的场景不太自然。在物体的运动碰撞方面,各种卡墙、鬼畜已经是家常便饭了,甚至静态物体都有可能发生鬼畜,只能说星空物的理引擎可以逼真的处理数以千计的物体运动效果,但是在很多小细节方面缺缺少打磨。

还有,人物的交互。一个是站桩对话,缺少表情和肢体动作,是真的有点催眠了,很多应该表达出来的情感都没有很好的体现。另一个是场景中的互动逻辑,像有的NPC可以攻击并击杀,一些任务NPC只能击倒,并且很快会恢复,有的索性就没法攻击,就挺有割裂感。另外像是在用激光采矿的,或是靶场练枪的NPC,走到他们弹道上就会被打,NPC也不知道停下来,傻帽一样。感觉这NPC交互要么不做,要么好好做考虑周全一点,现在就像是做了一半烂尾了一样。

Starfield 2023_9_13 22_49_49

还有很多乱七八糟的地方,比如地图等UI设计、快捷栏设计等等,不能说有明显问题,但总觉得对于这款被寄予厚望的多年打造的作品来说,还不尽完美。

枯燥的主线任务

游戏的主线剧情,基本都是在收集“神器”,而在结尾进入高潮之前,大部分神器收集的流程是这样的:你得到了一条神器所在地的信息,你前往了一个新的星球,你来到了一个废弃的营地,你突突突杀死了营地的坏蛋,你找到并进入了营地的地穴,你又突突突杀死了地穴里的坏蛋,终于找到了一块神器,好耶!接下来我们去寻找下一个星球的营地的洞穴的神器吧!

是的,大部分神器都是这种重复式的关卡收集过程,而相对来说流程较长有设计的NASA与仁科关都在主线的后段,而一些其他神器收集方式不同,但通常不会太耗时间,也就是说主线前期收集神器的过程完全就是在做重复性劳动,实在是难以勾起玩家的游玩兴趣。

Starfield 2023_9_17 20_26_12

至于探索战斗本身呢,我是觉得这游戏战斗系统也不够好,前期刮痧就完事了,没有什么枪战的紧张刺激感。至于战斗之外,游戏有着丰富的系统,但主线引导不够,也不需要玩家刻意研究拓展这些系统,一些好玩的部分反而被忽略掉了。

哦对了,主线还有个派生出来的找神殿任务,玩家可以前往神殿所在星球,进入神殿内通过踩光球来获得神殿能力。所有这个系列任务的流程,除了所在星球不同,其他可以说一模一样,而且就我个人体验而言,这个神殿能力用的也不多,感觉存在感不高。虽然找神殿是可选任务,但是和主线也是有比较高的关联度的,第一次遇到看起来很牛逼,做了几个之后发现又是无聊的重复任务,反而又降低了玩家体验,不知道谁设计的,不想做任务可以不做。

缺乏引导

星空的很多玩法都缺少引导,作为一款拥有丰富玩法系统的游戏,前期玩家能接触到的主线任务都在跑图突突突,次要的派系任务也是突突突,明明有好玩的哨站、造船、科研、家居装修系统,却不愿意过多介绍,而且又把这些独立系统的门槛设计地较高,导致大部分玩家前期能体验到的玩家就是枯燥重复的主线突突突内容。引导这种东西虽说不必过多,但摆烂不做也太夸张了,鬼知道你还有哪些好玩的东西。

可以玩的内容

为什么给星空的评测起了个银河大镖客的副标题,因为星空可以玩的模块系统很多,而且内容量很丰富,可以玩很久。就按各玩法分开来写了,看看每个系统各有哪些优劣。

地面探索RPG

星球设计

作为核心玩法,星空的特色就是有一千多个独特的星球,玩家可以体验到不同的环境、地貌、生物体系以及人文风格。实际上这一千多个风格各异的星球也算是做到了,无论是第一次到达新亚的震撼,还是旧地球NASA发射塔的孤立与沙土之上,玩家经历的大多数星球,都很有自己独特的风格。星空在宇宙探索方面很多都是尽力写实的,包括各种星球的极端环境、重力指数、气闸等等,从低压环境进入室内,B社宁愿不用黑屏加载也要把开关气闸加压的过程做出来,我是真的泪目。

NASA

然而,上述只是好的方面,在追求真实之时,受限于产能,也有不少弊端。星球风格方面,与真实太空相似,玩家遇到的大多数星球都有着极端的环境,换言之就是几乎没有任何生物、植被、人类据点,相对来说星空的宜居星球已经算很多了。大多数非宜居星球都是程序生成的单调地貌,隔个几百米刷个未知的探索点,或者过个十几分钟刷个外来飞船,没有太多探索价值。另外,为了模拟星球的真实大小,差之毫厘的降落点选择可能在实际星球上就相隔千米,整个星球的面积是相当巨大的,但实际开发中不可能为每个星球准备足够多的探索/地标点,作为UC核心的杰米森星只有新亚一座大型城市,而还有很多星球甚至一个探索点都没有,导致其实看似巨大且丰富的星球资源,其实并没有很多探索价值。

在重要人类聚居地方面,以新亚为例,大概是大多数人对“未来都市”的幻想。初入新亚,降落在超大停机坪上,蓝色的UC大楼屹立眼前,周围林立着众多充满科技感的未来高楼,整个城市以蓝绿为主基调,干净整洁,“科技感”十足,这是我对新亚的第一印象。然而,在随便探索之后会发现,新亚远不是想象中的庞大的未来都市:仅有的三个区域都面积有限,站在稍高的地方一眼便能望到尽头,采用新亚交通的方式来连接三个区可以增加一些区域的距离感,但也不太经得起推敲。而且,除了UC总部外林立的大楼几乎都进不去,只有一层几个看似热闹的店面用来点缀,实在不应该。同样的,阿基拉城也是,霓虹城也是,作为重要人类城市,都显得不够“大”,充其量只是一个文化浓缩的小镇,霓虹城甚至是建在一个海上平台上的,更显小气。

Neon City

我认为太空背景是一个很好的传播多种文化的平台,相隔成百上千光年的星球以及各异的环境,很容易孕育出丰富多彩的文化,在这些星球背景下区构筑人类文明中不同时代、地域的文化,科技、赛博、西部、废土、海盗等等。事实上星空也利用了这一优势,然而,这些文化的“痕迹”太淡了,当我探索得意犹未尽之时却发现已经没有东西可以逛了,还是有些失望的。相比细化一千多个星球来说,去丰富这些人类定居点是更现实的工作,B社完全可以投入更多精力去丰富这些人类定居点,或是设计更多具有独特文化的城市,让少数几个星系看起来更“热闹”一些。

拿星穹铁道作对比也许有些不合时宜,但事实就是同作为宇宙探索题材的游戏,星铁就是完全以在宇宙中文化风格迥然不同的地方发生的故事为核心的,完全舍弃了包括宇宙、星球大世界的探索,全都交给玩家想象了。相比之下星空光地面探索的内容就做了很多,看得出来野心很大,但完全没有足够的资源去丰富这么多的内容。

战斗玩法

游戏核心的战斗还是突突突打枪,装备词条模块丰富了RPG内容的深度,体感还是挺有意思的,感觉整体在难度数值方面有一点问题。

游戏中的装备与枪械分为白蓝紫橙四个品质,枪械还可以额外加装模块,可选配内容比较多,组合丰富,光靠地图上捡枪就可以捡到很多种。不同类型枪械平衡做得还不错,至少我半自动/自动/霰弹枪都会轮着用,玩起来有各自的风格,枪械模块也可以自定义改装,不过凑材料的话可以需要专门捡或者造哨站收集资源,没怎么尝试,不过感觉上挺有意思的。

射击手感方面用手柄玩还不错,虽然没有辅助瞄准。游戏中也有很多零重力和低重力战斗场景,算是太空背景特色特色了,不过跳来跳去一直运动对我这种射击游戏苦手来说就不太友好了QAQ。

战斗唯一的问题就是刮痧明显,尤其在游戏前期,打等级高一些的人形怪打一两梭子都打不死,别人打我也是,打半天掉一丝血,经典你打你的,我打我的,作为紧张刺激的枪战来说实在是有点出戏。主线后期打人形怪基本可以几枪秒,不过怪打我依然刮痧。UC线打骇变兽,本身设定很恐怖的怪物打我跟挠痒痒似的,我打怪加特林打了两梭子掉了五分之一血我也是服了。

Starfield 2023_9_24 22_43_50

设定剧情

作为一款“NASA朋克“风格的游戏,星空在宇宙科幻方面确实是比较收敛的,没有什么夸张的银河战舰,科技都市,整体比较尊重历史发展,像霓虹城、阿基拉城这种,且不说是否符合未来的审美与科技水平,还是别有一番复古的浪漫在里面的。

但我想说的并不是这些,而是整个科幻部分偏“幻”的部分,最重要的,便是神器,星裔,与多重宇宙?神器的收集是贯穿游戏主线的,也是玩家第一个接触到的,游戏设定的幻想内容,见到第一个神器时,周围漂浮的碎石就揭示了这东西不简单,而后面也就顺水推舟地揭示出神器在反重力场方面的作用——人类也因此开发出了高效的反重力引擎,开启了宇宙探索之路。

故事讲到这里我觉得都十分正常,后面的设定就感觉有点扯淡了。把神器收集完之后就可以合成天体仪,而天体仪可以把人带向归一,说人话就是可以穿梭多重宇宙了,而这样的人就是星裔,不断地在各个宇宙中收集神器组合成天体仪,并来回穿梭,身上还穿着不知道哪来的高强度宇航服,开着莫名其妙获得的奇怪飞船。通完主线后给我的感觉是星空相对来说还是一个比较硬核的科幻游戏,然而游戏中设定的幻想内容不少,且没有太大的关联性,也不能自圆其说,就比如说神器怎么就能组合成通往归一的天体仪了,怎么穿梭多元宇宙就变成星裔了,星裔种族和科技的由来、历史发展,等等。像这种设定理应比较成熟宏大的虚构世界,我很喜欢去网络上收集资料来加深对这些世界设定的了解,然而星空似乎并没有对这些强行设定的新概念进行溯源,然他们之间以及与现实之间产生足够的有说服力的关联,感觉有些失真了。

Starfield 2023_9_24 22_43_36

不过打完之后再仔细回想,这玩意扯归扯,但事实上也许并不能把他看成科幻的部分,而是为了整个多重宇宙的叙事方式所构建的浪漫幻想,都是为了把玩家引导到多周目不同的剧情体验上去的。从一个参与者上升至一个观测者,体验不同宇宙的故事发展,又或是弥补上个宇宙中留下的遗憾。主线的内容其实只占游戏体量的很小一部分,为的就是可以专心的做剧情驱动的内容,这样看,这些设定也还凑合了。

为什么会突然提这一点,大概是玩的时候会不自觉的想到打越的一些游戏设定。打越很喜欢在作品中设计一些故弄玄虚的事件、文案等等,伪造成一些超自然现象或是不符合常理的未来科技,然后会去设计游戏内容让玩家强化这一概念,接受这个设定。然而往往到最后会发现,其实游戏给的幻想设定非常的少,从一个很小的方面切入设定,拓展到很大的层面应用,而先前遇到的奇幻现象都是欺骗玩家的假象,都可以自圆其说。像是999和善死,归根结底比较核心的设计主要就是心灵感应和时穿。星空给我的感觉就是设定过多,说服力又不够。

我缺的太空部分呢?

这是很多人抱有高度期望的部分,也是让大家失望的部分。本作飞船系统做的很丰富,空战底子其实也还不错,整个飞船系统分为了多个模块,玩家可以为各模块分配电力来调整强度,每个模块也会受到攻击而损坏。同样的,敌船也拥有相同的模块,玩家可以攻击并摧毁特定模块来削弱敌人实力,或是达成其他目的,飞船的太空玩法兼具操作与战略。

然而,尽管有良好的基础,贝塞斯达并没有好好的利用。得益于方便的快速移动,玩家真正在太空的时间并不长,而且太空中的敌对事件也相当少,可以说做考驾照任务摧毁20艘船都得满地图找半天,主线任务中也没有太多的空战内容,很无聊。另外,太空中的景观、事件也比较单调,熟悉的模块化人类飞船、空间站、小行星,重复度也蛮高,要是有更多奇异的外星飞船/生物,或是大型战舰,或是太空都市,或是成百上千的舰队激战,会有意思很多。不过倒也没什么办法,在人类探索殖民为背景的NASA朋克题材之下,也不适合搞太多奇奇怪怪的东西,但还是多搞些宇宙遭遇为好。

Starfield 2023_9_24 22_50_00

还有一点就是宇宙航行的问题了,化为目前最有争议的两点,就是真实星系旅行和星球无缝加载了。感觉星空真是很难把握真实与游戏的度,在距离和星球体积上追求真实也就让玩家想体验到的“星际旅行成为了泡影。在真实比例下,玩家要是想通过传统引擎前往一个星球可不知道要多久,如果真的可以飞行几十上百个小时进行星系内旅行的话,即时在一颗星球上着陆也要花不少时间,更要考虑面积如此庞大的星球的地形数据生成后该如何存储记录。

星空在太空层面追求了真实的体验,也就将选择了将太空航行向快速旅行妥协。固然这造就了一个非常真实、宏大而美丽的宇宙,但作为一个玩家来说,我还是更愿意开着飞船缓缓驶向一个全新的星球,在表面飞行、降落的感觉。

飞船建造

星空里面很多单独的系统都是非常好玩且有深度的,造船就是我很感兴趣的系统之一,不过本身星空游玩时间不是很长,造船系统也没有太多时间研究,随便说说。不过这也暴露了一个弊端,就是星空的很多独立玩法的可玩性强,但入门成本也很高,整个资源收集养成非常耗时。

星空的飞船除了直接成品购买外,还可以自己模块化拼装,包括引擎、武器、护盾、各种舱室等等,玩家可以自由地设计船体属性、舱室与外观结构,就像拼积木一样,乐趣十足,同时亲手搭一个自己的飞船也很有成就感。

不过如果真正想自己搭个大飞船的话,成本还是很高的,首先船的配件就得去找各大造船厂收集购买,大型船配件的价格也不便宜的,组一套就要攒好多好多钱,要做好多好多任务,而开大船还需要相应的考驾驶资质,也就是前面的击毁多少多少敌船,设计上讲,这个打敌船的任务也应该需要做很久。

大船做好了固然酷,不过游戏本身太空探索内容的缺失,减少了船的很多功能作用,缺少大规模空战,以及大推力引擎带来的宇宙旅行的爽感。

iw4lllpddoqb1

哨站建设

哨站算是我另一个感兴趣的内容,但这玩意入门成本就更大了,费时费力,成型之后应该会很有意思,很有成就感,像搞基建一样,同时对游戏的其他系统体验也是质的提升。

哨站可以建造在星球的无人区域,类似于小型基地,建造包括工作台、起居舱、生产建筑、物流系统等等,玩家可以在各个星球建造哨站,采集资源,并通过物流运输,仓储、建造、研究,有点类似各种异星工厂等经营模拟类游戏,这种题材我就很喜欢。游戏中很多道具制作和研究系统都需要很多道具、矿物资源,凭着日常探索收集的资源远远不够,所以成型的哨站可以很方便地加速玩家的科研进度和提供物资储备,作为独立玩法对游戏的其他系统也有正向收益。

不过哨站各种建筑本身建造需要的资源就比较多,我就是因为想造生产建筑时发现资源不够直接劝退了,要是能投入足够的时间建造哨站应该还是很有意思的。

多周目

作为主线剧情驱动的核心,星空用多重宇宙的概念重新定义了多周目,别出心裁。玩家可以在新的宇宙探索一遍新的主线,由于宇宙穿梭保留了原有的记忆,玩家可以做出更多的选择,又或是不同宇宙的原因,主线故事的发展似乎又会有新的变化。同时,为了优化实际体验,部分重复的剧情可以选择跳过,同时玩家本身能力也被强化了,就是为了让玩家可以反复体验精心设计过的,多样的剧情。星空的多周目设计别出心裁,外加本就丰富耐玩的玩法系统,才形成了很多人所说的那样,通关之后才是真正的开始。

但是,大多数玩家都愿意这么去做吗?新的周目继承要素只有玩家技能等级,其他装备财产全部重来,是选择失去所有来体验新的剧情,还是继续在一周目体验其他玩法,对大多数玩家来说并不是一个轻松的抉择,尽管存档是一个不错的妥协方式,但如果从设计者角度来看,保证玩家通顺流畅的游戏体验是很重要的,而不是借助程序手段。另外,据了解,除突发状况外,不同主线的主题走向还是相同的,同时任务探索目标也是重复的,也就是说又要重复探地洞找神器了,不同人对重复游玩内容的接受度也不尽相同,为了一些惊喜的新剧情而几乎从零开始体验重复的内容,反正我是不太愿意的。

星裔

随便谈谈

因为国庆另有计划,所以匆匆忙忙把星空打完了,其实并没有深入地体验,后面估计也不会有太多时间再去玩星空了。但不管怎样,星空给我的感觉是游戏本身没有什么玩下去的驱动力,前面没有足够的爽点让推进我深入了解游戏的玩法体系,后面很多的独立玩法系统又有比较高的门槛,很耗时(当然这点应该并不全是设计的问题),有点食之无味弃之可惜的感觉。

想想同样的2077首发时也一堆问题,星空给我的感觉也差不多,但2077主线设计地要刺激的多,天天打打杀杀,星空相对来说就要枯燥很多,吸引不到我,这样很多细节的小问题就慢慢暴露了出来。本身作为一款brpg,可能很多优缺点都继承了b社以前的作品。但事实上星空的宣发力度要大了很多,游戏的题材其实也更具挑战,大多数新涌入的玩家可不在乎你跟以前的作品比怎么样,作为一款brpg表现地怎么样,最直观地衡量标准,就是作为一款制作周期那么长的游戏,游戏的整体质量,各个细节达标了没;作为宇宙探索游戏,在宇宙中,在上千个星球上,玩家自由探索的想法能不能实现。都是期望太高惹的祸QAQ

还有一点题外话,之前在b站刷到一篇文章,统计了星空的steam好评率,国区评价要比全球评价低上一节,而这篇文章下面的评论基本也都是喷星空的。其实我觉得这是一件蛮丢人的事,可能是网络环境的原因,也有可能是游戏素养的原因。应该是我的问题吧。