发售之后一个多月断断续续通关了博德之门3,一百多小时的流程充满了乐趣。

CRPG与DND的结合

手握神界这样现代顶级的crpgip,拉瑞安的《博德之门3》则是以DND为卖点来进行宣发的。在了解博德之门之前,我对DND这玩意基本就不熟悉,搜了一下才知道就是龙与地下城,什么跑团啊,桌游啊,然后网上也有很多评论说玩博德之门需要有一定的DND基础。不过看宣传和EA视频,总感觉这不就是crpg嘛,要研究啥子DND,该咋玩咋玩,事实上实际体验也正是如此,网上铺天盖地的营销号DND反而搞得人劝退。

不过呢,我本来对龙与地下城的规则不是很了解,游玩之后大致简单了解了一下,发现博德之门3对其玩法算是相当的还原,玩的时候一些设定都是比较自然而然地接受了,我认为感知强烈且比较重要的两点,就是骰子检定和背景设定。

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博德之门使用了类似桌游的投骰子功能来外显游戏的随机性,又称检定。简单地说,就是每个随机事件都需要投骰子,根据骰子点数决定结果,与传统游戏在程序内进行随机不同,玩家在大多数情况都可以在游戏画面中看到投骰子的过程。而本作也是在大量的地方增加了随机要素,并且都是采用检定来实现的,包括剧情选项、攻击命中、攻击伤害、地图探索等等。

这样做的优势有两点,一个是玩家会更关注这个随机事件本身——视觉从无到有,以及拖慢了几十倍的时间过程。这个关注点向外拓展,就是对对话,也就是游戏剧情故事的关注了,对于拥有几十上百万文本的游戏来说,保持剧情对玩家的吸引力是非常重要的。就算有时候我对于长文本看累了开始跳过速度的时候,突然来一个检定对话也会让我再去认真回顾一下先前的剧情。

另一点呢,是在检定修正方面。游戏设计者可以设计更多的方式来改变检定的结果,同样也让玩家来关注这个检定改变的结果。比较常见的就是角色的属性加减值会给最终点数带来增减,另外还有些强大的buff会使检定产生“优势”或“劣势”,玩家需要同时投掷两个骰子,“优势”使只需一个骰子点数满足需求即可通过检定,“劣势”时必须两个骰子点数都满足需求。加入这些检定修正的要素,归根结底还是希望玩家更多地关注、代入、沉浸于游戏的剧情中,因为你的游玩过程强化或削弱了你的角色,导致改变了检定的结果。如果说关注检定是为了关注游戏的剧情发展,那么关注检定修正则是为了关注角色的发展。

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背景设定方面,龙与地下城的文化背景、人文种族的对新玩家还是很有亲切感的——毕竟即使没有接触过传统的桌游,后代的很多电子游戏和文学影视作品都收到了龙与地下城但影响。精灵、地精、矮人、德鲁伊、圣骑士,包括各种法术、装备等,都可以在受龙与地下城影响的作品中或多或少地见到。

在有限的故事中创造无限丰富的可能

在正式版发售之前,游戏丰富的剧情发展与自由分支就已经被吹上了天,什么1w7个结局可能,以及官方的日熊梗都有火出圈的趋势。综合体验下来,博德之门3的剧情自由度与细节的丰富度是我体验过的游戏中最优秀的。

博德之门3整体剧情分3章,起因、过程、结尾高潮,每个章节的作用很鲜明,之间的主线剧情根据玩家的行为选择自然顺接,同时每个章节内也有独立的剧情,跨章节的话可能会导致部分剧情任务的结束。就像拉瑞安所说,博德之门3的结局虽然没有传闻的1w7个那么夸张,但他的故事就像一张硕大的蜘蛛网,尽管所有的发展最终都会趋于蛛网的重点,也就是最终的结局,但其中的路线则几乎可以由玩家自由发挥。

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游戏剧情的主要结构为主干剧情+起源/重要人物支线+各种NPC的短线或长线小任务,主线撑起了蛛网的中心,玩家的行进目标。重要的支线构成了蛛网的纵线,主线剧情的推进是与这些人物的传奇故事相辅相成,其中最重要的便是起源人物的故事,将整个故事网铺开,塑造了完整的游戏旅途。而全程其他的NPC任务则构成了蛛网的横线,拓宽了故事的广度,或许是得到一些意外的情报或是丰厚的奖励,又或许是他们的故事将会零碎地伴随着玩家地整个冒险旅途。

博得之门3在剧情方面的自由度可以从地图乱序探索带来的叙事顺序自由,和任务执行抉择与手段带来的剧情走向自由。

除了跨章节的区域限制外,博德之门3各章节的大区域探索的限制几乎是非常少的,整张地图的任何地方甚至大部分独立区域都可以前往——只要找得到路并有充分的探索技能。在探索的过程中,一些重要的任务或剧情会在抵达特定区域时触发,很有一种“我发现了这个任务/故事”,而不是“任务要求我去这里”的感觉,实际探索的时候很想把地图翻个底朝天,生怕漏了什么重要的剧情。当然大多数剧情故事也可以选择绕过,毕竟选择权在玩家手里,对话到一半发现要做的任务已经完成或是改变了走势都是司空见惯了。玩的时候最惊喜的大概就是博德之门城门未开时直接就跳进去了,触发了一堆剧情进度。

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在很多任务当中玩家的抉择也非常多,不管是小任务大任务,对话当中的选项都是非常丰富的。比如卡菈克的任务,一开始接到骑士团任务要把卡菈克宰了,后面遇到卡菈克又可以反水去把骑士杀了。游戏中很多需要击杀另一目标的任务几乎都可以自己选择到底杀不杀,要不要反水,或者类似蔁人王任务,把老蔁人王的一堆任务做完毛了奖励,再接新蔁人王的任务把老王宰了,碟中碟中谍。

另外很多任务也有很多实现方式,或者改变任务人的态度与进度。像是拉斐尔和戈塔什的任务,他们提出的任务合作的决定权都在玩家手里,同时不管是接收拉斐尔的合作还是直接把他家捣一通,最终都会进而影响吉斯百夫长借拉斐尔锤子的任务。游戏中大多数任务其实就是给玩家讲了一个故事的开头,后面的故事就由玩家自己去创造了。

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在剧情自由之上,博德之门塑造了一个细节丰富度不输线性游戏的世界。游戏发售前宣称的长达140小时的演出内容,以及游戏内大量的书籍、笔记、信件,就已经暗示了游戏中大到世界观,小到奇闻轶事的细节完整性。游戏中出现过的一些重要人物,基本都会伴随玩家很长时间,从他们的对话、文字记录当中都可以比较完整地了解这些人物,以及他们参与的重要事件。像赛夫洛、鬼婆、瓦罗这些游戏头尾都会出现的角色,个性塑造饱满和成功。游戏里其他登场的一些NPC也或多或少与世界观背景和起源角色故事有关。像是君主、守墓人,玩到后面会发现他们其实都是与游戏主线密不可分的重要人物。大量足够丰富自由且紧密关联的故事,博德之门3的网状叙事是非常成功的。

回望——真的像所说的那样吗?

这篇文章之前的一大部分内容,基本都是在我游玩流程的后半段时间中写的,其相对自由丰富的剧情分支也是在游玩中切实感受到的。然而,在通关之后我又去搜索了网上一些不同的剧情选择与体验,回望我所经历的游戏故事,“自由”终归只是一个表象。

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结合网络资料,以及个人体验,再梳理一下整个剧情线。

第一章故事的核心就是地精营地与德鲁伊/提夫林的斗争,玩家可以选择帮助四处烧杀抢掠的“邪恶”的地精,又或是帮助“正义”的守护森林的德鲁伊与无家可归的提夫林难民。本章选择帮地精后面明萨拉会入队,帮德鲁伊/提夫林后面哈尔辛会入队,其他对后续主线没有太大影响。这章我选的是帮好人,当时给我的直观感觉就是这里帮好帮坏会影响后续的正邪线发展。

第二章的核心是去月出之塔打索姆。两章间章在去月出之塔的路线给了两个选择,走幽暗地域或者走山隘。初看这是两个对立的选择,实际上搞了半天大多数人都是要去的,提示引导给的不少,实际探索也可以两边都照顾到,而且带了养鸡妹的话,不去山隘的吉斯养育间就得跟你急了。这章也可以帮两派人,不过帮旅店和帮索姆和至上真神章节结尾貌似都一样,索姆必死。比较重要的事件抉择,伊索贝尔和暗夜之歌看起来是关键剧情分叉点,实际也没啥影响。这章我选择是帮旅店打索姆。

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第三章就是打奥林和戈塔什,以及最终BOSS耐色脑,这章开始游戏的各种伏笔真相就慢慢揭开了,看起来对剧情的重要抉择也比较多,帮不帮戈塔什,选君主还是选王子,谁变夺心魔,以及最终结局控制or消灭耐色脑,实际上都逃不过宰完奥林和宰耐色脑的剧情流程。玩邪念的话在巴尔神殿还能表杀戮者,别的角色就不太清楚了,不过后续流程还是一样的。

这样看来最主要的剧情路数是固定的,毕竟搞太多重要分支,无论是剧情还是地图战斗的设计量都是成倍的增加。游戏在实际游玩中所带来的剧情自由的感觉大多是来自主线外任务跨章节串接,包括所有起源角色任务和,和最终被统合成召集盟友的任务。

起源人物和玩家相处时间久,关系近,与游戏内重要npc也有一定关联,决定他们的命运很有一种任重而道远的感觉,然而其实这个人物跟主线其实没啥关系。

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召集盟友最终总数不少,大十几个的样子,基本上大多数都是1-2章有任务,3章再相遇,这种藕断丝连的样子加强了这些角色在故事中的存在感,同时玩家的抉择也影响了他们,进而影响了故事线。然而这些角色可以说对主线的影响微乎其微,作用都被引导至了终章的游玩过程中去了。

感觉博德之门3的叙事方式就可以和前阵子玩的428对比,主干剧情都是章节内抉择,章节间互不影响,最终剧情收束至固定结局,但是他们的引导手段是比较对立的。428直接利用机制强制要求玩家不断试错找到正确选择,整个世界线最终收束至正确的结局。博德之门则是将剧情抉择导流至了剧情的次要分支上,为他们加入了丰富的剧情来强调这部分剧情,而把主线混入其中,顺理成章地按设计者的思路进行。我觉得这种带有欺骗意味的剧情包装倒是很适合博德之门这种开放式的RPG游戏。

一些遗憾

玩完博德之门3,对这个游戏的感觉很奇特。游玩的全程博德之门都有足够的内容吸引我游玩,很有意思,但似乎整个游玩周期中我的游玩心态并没有过多的起伏,爽点也是一样的,就是丰富各异且未知的探险内容。游戏的叙事方式我认为很优秀,具体的故事内容也算是比较出彩的,但全程并没有让我特别印象深刻的点,高潮部分也没有那么高潮,所以说打完之后,我的感觉仅仅也就是“打完了”,一个玩法与故事都做到相当完美的游戏,但似乎并没有真正打动到我。

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游戏中不可忽视的流程bug是一个比较重要的影响代入感的问题。游戏在任务-NPC-态度方面做了非常丰富的逻辑,已让玩家感觉收到真实的细节设定,然而如此庞大的数据量难免会有考虑疏漏导致的bug。就我遇到的比较严重的bug一个是救赛夫洛的任务,大概是在打索姆的时候错过了,后续再进去救的时候开贮藏舱的动画可以看到把赛夫洛救出来了,但实际游戏中没人,任务也没显示完成,感觉这就是单纯的设计上没考虑到的点。

还有一个就是在利文顿打小丑的时候,也不知道是不是误杀了平民,导致在此之后利文顿与博德之门的中立npc看到我第一反应都是逃跑,虽然对话都是正常的,玩起来就很膈应。在如此巨大体量的游戏中有设计上的考量不周还挺正常的,但也很破坏沉浸感,尤其博德之门3就是以故事为游戏特色的。

另外游戏的仇恨判定也有一些问题,导致会触发一些本不该触发的战斗,像是提前触发主线BOSS,或是吸引到无法抵达的区域的敌人,偶尔会遇到需要SL的情况。

在流程设计上呢,虽然游戏演出动画很多,但在高潮部分的表现还是不尽人意,印象比较深的两端就是救暗夜之歌打索姆,和最终打耐色脑。还有个打拉斐尔的BGM不错,战斗氛围渲染地挺棒,但是基本没啥演出。

暗夜之歌是第一个比较高潮的点,把她放出来之后拔剑升天的场景很帅,然后就跑了,感觉整段高潮很快就结束了,没有平缓的点让我去感受暗夜之歌有多牛逼,或者换句话说感觉没有地方让我截图(笑。感觉角色本身存在感也不太强,在救暗夜之歌之前还没感觉到她有多牛逼,打完索姆之后剧情戏份也不多。后面打索姆呢,主脑初次登场的场面没有想象中恢宏震撼,打米尔寇师徒战斗也比较简单,不管是设计还是难度,感觉是照顾推主线的玩家,像我任务做的比较多等级高点就乱杀了,作为死亡三神之一登场挺帅,打起来几回合就领盒饭了。

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耐色脑一样的毛病,战斗太简单了,为了照顾剧情党,最终决战召一堆盟友打起来就是碾压,主脑被养鸡妹一回合就砍爆了,实在很难有勇者斗恶龙那种,需要拼尽全力势必拿下的一战,赢了就能拯救世界的那种感觉。动画演出耐色脑也没有庞然大物登场蔑视一切的感觉,音乐也不行,没那氛围。

还有一些影响游戏体验的原因来自玩家行为,因为游戏的存读档比较方便,遇到剧情抉择或是检定会习惯性地SL至希望的结果,这样 玩家本身的游戏体验就相对一马平川,缺少了设计上跌宕起伏的情节,同时一些高难检定可能需要不断地SL才能成功,也会中断体验的连贯性,我自己玩的时候是比较喜欢这样做的,感觉挺影响沉浸体验。

总结&碎碎念

之前买过神原2后玩了几个小时就吃灰了,博德之门3应该是我第一款认真玩完的CRPG,以游戏的本质“玩乐”来说,博德之门是一款非常有趣的游戏,其丰富自由的剧情和多样的回合制玩法都完美符合了我对CRPG、对博德之门3的预期,是一场漫长精彩的冒险故事。然而玩后博德之门并没有给我留下很深刻的印象,感觉尚缺一些灵魂。

还记得考研复试的时候,老师问过我这样一个问题:欧美(CRPG)和JRPG的区别是什么,当时我没有多考虑,给了一个很表象的回答。那天晚上我又重新思考了这个问题,包括往后也反思了很多遍,根源上大概还是东西方游戏制作方式的差异,日系游戏更喜欢牵着玩家鼻子去体会精心设计的游戏故事与制作人的思想,欧美RPG很多时候是喜欢玩家自己探索发现游戏中的设计。

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