花了十几个小时通关了超马惊奇,非常满意。

探索,而不是闯关

这作沿用了传统2d马的操作和玩法,加入了很多新的生物、方块以及变身道具,引入了新机制:徽章,以及惊奇花的设定,以带来非常多的创新元素。

就基础的2d马玩法上面,关卡设计和整体布景几乎没有重复的内容。本作游玩流程被分为了若干个区域,每个区域的风格、生态、机制都大不相同,同时区域内的关卡也做了细分,标准2d关卡、竞技场、徽章挑战、稍作休息、大家的广场,甚至还有金币关、特殊关以及可重复游玩的关卡,这些关卡的游玩顺序都被精心地安排了,整体的难度也呈螺旋上升式,所以游玩的过程哪怕两关之间也不会感受到任何的重复感。

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本作的标准2d关卡取消了关卡时间限制,同时增加了非常多的探索内容。除了经典钻水管,近远景的z轴透视也是新的常用的隐藏区域办法——你知道那有个东西,想想该怎么过去。同时本作的y轴也做了很大的拓展,很多关卡坑下方和天空都是有额外区域可以探索的,如果玩家能发现并且能到达的话。因为徽章的引入,玩家的操作空间与可达区域有了更多的空间,同时变数、上限也更高,关卡里很多区域有的要仔细观察才能发现,有的可能源于一次偶然的顶出隐藏砖块,或是新的区域就摆在眼前,需要特定的徽章才能到达,当然也有可能依靠高超的技术和巧妙的配合。总之每个关卡初次游玩过程中都会发现很多流程之外的内容,或者完成了他们,或者错过了,给玩家体验了很多惊喜,同时又告诉玩家还有很多惊喜没有被发觉。

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另外,惊奇花的设定则是在单个关卡内加入了小高潮,大胆的机制创新为横版2d带来了全新的玩法。把自己变成一个黏黏的史莱姆,或是栗宝宝、弹簧、闪电侠,又或者把横版2d变成俯视角平面2d,把画面变成黑白的,很多不适合做成通用机制的夸张想法都被放在了惊奇花中表现。惊奇花把2d游戏的创意大胆发挥到了极致,而作为奖励性质的关中关又不破坏传统平台跳跃关卡的主干部分。实际上,把惊奇中的每个关卡都看做一个独立的小游戏,大多都是符合玩家的心情期望曲线的。每关正常探索中的一些意外惊喜就是流程中的各种小高潮,而惊奇花的出现标志着后期高潮的开始,并通过超出预期的创新玩法来达到并拔高玩家内心的满足感,也是wonder之所在。

关于一些场景内容,怪物和机制砖块种类很丰富,尤其是新怪很多,属于机制丰富明了且对策简单,一看就懂是干嘛的,又很有意思的那种。不过常驻变身变身道具只有四种,感觉有点少,虽然惊奇花有很多奇奇怪怪的变身,不过不能在常规探索里用。

其他种类的关卡大多我觉得也很有意思,相对来说流程短一点,比较轻松,玩起来很爽。好玩的地方非常多,到处都是希望玩家发现,或是为玩家贴心考虑的点,远不是一篇文章能讲的明白的

金币关

传统任式游戏的乐趣

虽然celeste、ori、空洞等玩得很入迷,但是马力欧系列我倒是一直都不太感冒,尤其是2D马,感觉手感很不适应。之前买过一个马造2,就是因为运动惯性太强了,没怎么玩就弃了,要不是因为还有张任亏券没地儿换,估计都不会买惊奇了。

我觉得像马力欧等一众传统任式游戏,其乐趣就在于游玩的过程中一直可以有新奇的发现,并不是游戏机制、深度层面的,而是最浅薄直观的新东西,玩->快乐的转化是直接的,不需要靠玩家自己通过学习游戏的内容玩法来发觉游戏的魅力。

制作人员名单

这类游戏我是不太感冒,不断地深挖机制、系统,不断变强探索才是我享受游戏快乐的方式。不过惊奇算是一个难得的意外,大概其本身的传统关卡式设计大多流程比较简短精华,每次玩个几关很有意思,又可以放下来休息一会,很舒服。不过最重要的还是游戏本身创意足够优秀。