朱紫发售也快两个礼拜了,每天玩一点浅浅通了个关,这作口碑一般,优化也不好,节奏直接爆炸。个人玩下来总体感觉还是不错的,不过也有明显的缺点,随便写点主观评价。

宝可梦朱

宝可梦的开放世界

从剑盾,到阿尔宙斯,再到朱紫,gf一直都在尝试将宝可梦结合到真正的开放世界里,不仅是设计上的考验,更是技术力的考验(笑。

剑盾的旷野地带是对大型宝可梦生态的尝试,但是我的评价是大而空,用来抓宝可梦和打头目,除了图大点没啥别的新意,优化也不太行,这玩意就是放在宣传片里的。

阿尔宙斯是给我惊喜最大的。把数个大地图组合起来构成了游戏世界,整体生态更加丰富,地图设计也更加有立体感了。这款不算正作的正作还专门制作了新的刺客信条式的捕捉与超流畅无缝战斗,脏脏的水墨画风使得低分的画面也有较好的观感,优化很好,体验非常棒。只可惜只是个半成品,要是可以做成botw式的宝可梦那绝对是梦想中的游戏。

朱紫把大地图基本做成无缝的了,城镇、道馆全部融合在了一块,主线内容很厚实,野外加了很多太晶战,团体战,收集物,城镇有各类商店、任务,学校还能上课,玩法算是丰富了很多,基本算是有开放世界的样子了,宝可梦生态还是挺不错的。但是,朱紫的战斗与捕捉还是继承了传统宝可梦的机制,感觉从阿尔宙斯跳过来手感一下子僵硬了很多,强制进出场动画,训练师罚站,从而导致相机也只能定点旋转,非常不舒服,阿尔宙斯的优点完全可以继承下来。另外城镇商店和学校基本就是鸡肋了,整个流程除必要情况基本就没去过这两个地方,城镇商店很多都是乱七八糟的食物,同质化严重,店还多,效果都是指定特定属性的,推主线的时候基本没有吃buff的需求,地图没有标注,就算有别的商店也懒得一个个去找了。学校乍一看场所很多课很多,但是外面有宝可梦抓谁高兴回学校上课啊。没有主线强制,奖励再丰富也懒得去,多余的设计。

关于剧情,开放世界的设计势必要削弱游戏的叙事能力,把写故事的能力交给玩家就很难讲好自己的故事。不过本作剧情一分三,每条线关键点分布的比较均匀,点与点之间联系也不强,所以剧情设计的还是挺好的,至于是不是所吹的“历代最强”我就不得而知了,从jrpg的角度看剧情只能说及格,还是宝可梦系列传统的全年龄向。

缺点

首先是bug,网络节奏最多的,也可见现在网上有多少没玩过游戏的云玩家键盘侠了。一周目通关下来游戏只闪退过一次,以及最后四天王面试bgm循环的bug,这个后面再说,其他基本没有遇到什么严重恶性bug,就是正常游戏水平,要是和2077比可就差远了。

其次是优化,这个问题还是明显的。宝可梦祖传的垃圾优化,这作更渣了一点。分辨率不高,帧率也不稳,正常情况大概二十多帧的样子,偶尔估计跳十几帧,画质也就那样,选御三家那个宝可梦阴影的拙劣程度真是很难绷得住。我玩下来有两个场景体验很差,一是雪山,下雪帧数降的很厉害,感觉平均十几二十帧的样子,环境效果太多画面不流畅,但我还是勉强可以接受的。另一个场景是水面,特别是停止快速移动水上开始刷宝可梦的时候,帧率也有下降,而且更离谱的是游戏开始降速了,这对我的游戏体验的影响是非常大的,画面不流畅可以接受,但是游戏进程速度的突然改变让我很难受,又不是动作游戏,作为回合制游戏不如还是再降点帧数的了,降速实在有点难接受。

逆天阴影

还有一些逻辑上面的问题。相机调教的并不好,穿模、透视的问题时有发生,宝可梦对战的相机旋转经常容易看不见宝可梦,像雄伟牙这种过大的宝可梦经常距离相机过近直接消失了,还是没有经过仔细打磨。还有坐骑攀爬的问题,运动状态上墙很难上,一定要静止才能上墙,怪膈应的。

最后,说一个最不能容忍的问题,四天王面试的设计,已经让我遇上了bgm循环的bug。四天王是宝可梦传统的保留节目,玩家辛辛苦苦走完了流程捉了一大堆宝可梦组建了强力的队伍挑战最后的难关,即使他往往并不是很难。但是你在打四天王之前设计个面试是干!什!么!紧张的bgm,压抑的环境,混淆的题目让你不好判断这题是随便选还是有标准答案,竟然还有问题故意问了两遍,而且说实话“道馆-馆长-属性“纯纯就是来卡人的恶心题。我承认这个面试设计的很真实,但是这!T!M!D!是!游!戏!!!!!!!!玩到这面试真的让我有点不适了。而且做完面试后遇到了bgm循环播放的bug,打四天王时候bgm是一段3秒的诡异音乐循环播放,打完一个天王之后实在忍无可忍去搜了下发现是bug,果断重启了。这段流程是本作让我最感到恶心的一段,丑陋的游戏设计已经程序的漏洞,让我感觉极度的不适与愤怒,很难想象这是一款全年龄向的游戏。

总结

除了水面降速和四天王面试两个不能容忍的问题外,其他体验尚可。这作大概是在阿尔宙斯开发中期动工的样子吧,感觉还是结合了阿尔宙斯和传统世代正作的基础上做了很大创新的,当然咯步子跨得太大容易扯到蛋,暴露出来的问题也不少,不过总体方向是对了。这作给我的感觉就是:下一作一定一定会更好。