年末实在是太忙了,这篇文章拖了一个多月,最近终于有点空把他写完了。

作为半道杀出的黑马,来自limbo和inside制作人的新作《Cocoon》给今年的独立游戏交了一份满意的答卷,至少在我心目中这款游戏大致接近神作了。

关卡设计

作为一款解谜游戏,Cocoon以四颗世界球为核心,玩家在球中世界间穿梭,并且利用不同球与世界的特有机制进行解谜,围绕嵌套这个关键概念设计特化的解谜关卡。

在Cocoon的世界中,玩家会接触到四色特殊的球体,这些球体都有独特的功能,例如橙球可以启动隐藏道路,而白球可以发射激光弹。除此之外,除了最外部的世界外,每个球内部都有一个世界,玩家可以通过特殊装置进入球中世界。因为玩家可以同时携带一颗球进行世界穿梭,这也就形成了嵌套世界。默认状态下4个平行球世界的四叉树通过合理的解谜路线设计,可以形成多样的多层树设计。相比单一地图来讲,世界穿梭在空间上的不连贯性可以带来更多的创意解谜设计,同时合理却不常规的现象更容易给玩家带来惊喜。

球世界

引导

游戏本身的引导做的很足,线性流程上的解密提示给的恰到好处,在不简化设计的情况下变相降低解谜难度,但又不失关卡本身的精妙性。

引导本身大致可以分成两大类,线路指引和解法指引。

线路指引是指玩家该往哪而走,在哪儿解谜。解谜游戏关卡中玩家可交互的物件越多,解谜难度也会就随着呈指数级增长,为了引导玩家解谜时不去考量无关物体,游戏在这块更多的是去培养玩家的区域意识以及路线寻找。

一个很好的例子就是道路上的立柱。游戏中有很多时候当玩家来到一个新的解谜区域时,过来的路径会被封起的立柱阻挡,直接告诉玩家之前的东西都没用了,在前面的区域解谜就好了。除此之外,在立柱封锁的区域解锁完成后会有小机器人跟随玩家,可以降下原先升起的立柱。在了解到这个机制后,这个立柱其实就起到了双重引导的作用:解谜开始时划定解谜区域,解谜结束后告知下一步的前进方向,同时伴随的小机器人也会照出灯光指引正确路线方向,也算是一步路线引导。

再看整体的线路设计,就像上面的返回立柱以及在不同球世界的穿梭设定,关卡中很多场景有一定的复用性,玩家体验过程中不需要一直去获取学习额外的新信息,但是路线玩法都是不同的,看似走了些回头路,但是在实际流程与玩家认知中都是沿着正方向前进的。一个非常典型的例子是游戏后期的绿球世界,在很长一段时间内玩家在绿球内的探索进度是不会变的,是一个带有触发器的房间,玩家可以通过将其他世界的能量子弹带入并击中触发器来导致整个游戏世界的变化。实际就是玩家可能在别的世界推进流程,但会时常光顾绿球世界,机关复用但作用不同,而且在第一次了解到需要将能量子弹穿梭世界带到绿球世界后,玩家再看到能量子弹后,也会很容易地联想到要把子弹带到绿球世界。

通过线路的引导与限制,实际也划定了解谜的区域。比较直接的就例如拦路立柱可以认为就是直接性的给玩家圈定了关卡区域,以及在大段解谜过后通过场景动画将主角送往另一个区域。除了硬性分割,像不变的绿球世界玩家也往往会将其包含在很长一段时间的解谜过程中,又或者有些运动装置必须玩家把所有的球都带走才能启动,或是“看上去”应该把球都带走。通过或直接或间接区域分割,使得游戏的流程连贯且清晰,有关卡式的区域分明,又不失线性流程的连续探索。

线路指引这块一个非常优秀的案例就是《Metroid Dread》,看似开放地图探索,实际线性流程被规划的死死的,教科书式的线路指引。

Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread

解法指引嘛,就很像旷野之息和王国之泪的神庙,都算是小型解谜,不过Cocoon中解谜之间的关联性会更强。分成两块,一个是新机制的指引,一个是这关怎么过的指引。

新机制指引我觉得在这个游戏中还是比较重要的一部分,因为极简的风格没有文字说明,也只有一个交互键,合适的教学对玩家的体验就至关重要。

例如密码关的指引。玩家到达第一个密码关的时候会立即升起立柱阻止玩家回程,且本关玩家可活动的区域非常小,强迫玩家去关注密码。密码输入的交互由五个不同的多边形黑色面标记构成,玩家碰到后会变成白色,无论是静态形式还是交互表现都比较明显。而揭示密码的场景则就在密码输入处的边上——一个可旋转的立柱上面画着密码图案。即时第一时间玩家没有注意到立柱上的密码图案,旋转机关也会立即吸引玩家,因为之前的冒险中见过这个机关,当玩家尝试去拉动这个机关时,立柱各面的不同图案密码变会显现出来,这样玩家也很快就会明白这个密码机关的解法,依次输入出现的图案就可以了。

密码关

怎么过的指引,对这类游戏来讲,就是如何看似自然又恰到好处地告诉暗示玩家这关怎么过,将解法自然地融入在背景与流程中。像游戏的几场BOSS战就是,每个BOSS的解法都很独特,但是指引教学也都相当不错。

类似最简单的第一个boss,进入战斗场地后玩家需要唤醒boss才会开始战斗,而唤醒boss的方式就是拿起隐藏在地上的球扔向boss,而这也正是开战后攻击boss的方式。把教学放在战斗之前,让玩家聚焦于学习这一技能而不会被战斗的紧张感所打扰。

boss

与第一个boss一样,第二个boss也加入了唤醒的机制,玩家需要捡起地上闪烁的球当成炸弹来攻击boss,而战斗中也沿用了这一攻击方式,并进行了小幅扩展。

风格

游戏整体采用低多边形的美术风格,不同球世界有不同的主题色调。低多边形我还是挺喜欢的,比较有一种“唯美”感,不过正是因为要塑造美感,很多类似游戏却丢了很大一部分游戏性,所以我对这类风格游戏的刻板印象并不是很好。不过cocoon的解谜设计与引导做的非常成功,美术风格成了他的加分项。

游戏的美术、音乐、场景环境有在刻意营造一种宇宙虚无的神圣感觉,让我感觉与《opus:龙脉长歌》有几分相向,其时不时跳出的成就“月球祖先”、”宇宙“、“万物”等字眼更是加深了玩家的这种印象。很喜欢这种神秘感,而这种神秘又与其相对薄弱的叙事相衬,给我的感觉反而是还不错的。

总结

cocoon应该算是独立游戏中的小体量佳品,主体流程两三个小时就能搞定,全程都非常精彩,极力推荐有时间的时候体验一下。