820之后狂肝黑神话,游戏其实三四天就打完了,文章鸽了快两个月,工作略忙,躺在草稿箱里隔段时间憋一点。

简评一下,美术顶级,整体体验很棒,但是也有很多显而易见的问题,总体而言算佳作。

黑神话的墙绘,之前路过拍的。

墙绘

美术表现

在UE5以及光追、实景扫描各种黑科技的加持下,黑神话的画面表现可以说是名副其实的“影视级”了,这点玩过没玩过的都看得出来。游戏中很多地图设计包括自然景观、寺庙建筑等都是在国内著名景点真实取景的,一些虚构景观实际也参考了中国传统神话、宗教文化在主流文艺媒介的印象,这对国内玩家来说无疑是一个加分项。

游戏支持摄影模式,同时游戏中的蒲团打坐点,也是精心挑选的一些优美场景的风景特写,非常赏心悦目。

风景

风景

一些细节方面的美术表现也十分到位,例如游戏开头孙悟空打二郎神的场景,场景中的云雾会随着大神的挥棒产生一定的尾迹效果,后面的例如雪地、荒漠场景中也有类似轨迹效果。游戏探索及战斗中的特效等动态美术都有不少考虑,就一般情况来讲,这些动态效果的实现难度要远高于静态场景,不过黑神话还是做了不少处理,很用心了。

黑神话在游玩的美术观感上面可以说是目前市面上游戏中最好的一批了,不过还是有一些小问题的,比较常见的就是材质精度和光照问题。游戏中经常会出现一些近距离场景物体以低模形式显现,或是在镜头内从相机镜头内从低模切换至高模的情况,感觉场景模型的lod和相机渲染没有调好。另外游戏的光照运用过于暴力了,在例如洞穴、房屋等室内外切换的场景有时会有强烈的过暗/过曝的转场,同时缺少一定的过渡,稍有不适。

战斗设计

我觉得黑神话本身的战斗设计的还是相当有趣的,不管是动作系统还是怪物的设计。

根据所选棍法将攻击方式分为三派,但都围绕棍势这一核心系统展开,可以选择蓄棍势寻找机会打出巨额伤害,也可以寻找破绽破招进行防守反击,玩法比较丰富,整体鼓励玩家多去思考攻守的时机,而非像莽夫一样乱干,攻守之势很明了。动作系统还设计了许多技能来丰富战斗表现,例如变身,魂魄等,可以增加几分乐趣。

怪物设计大多比较规矩,没有特别脏和恶心的怪,配合动作系统的设计,一板一眼,有的时候像在打回合制一样,因此怪物的一般不会特别高,大多打个几把学会套路就能过了,节奏非常舒服。

游戏里boss很多,人形怪、非人形怪、巨型怪不少,种类丰富各有特色,体验上下限差的比较大,有好的设计也有比较恶心的怪,不过平均来讲boss质量还是不错的。一些非人形的大型怪物碰撞和受击区域有比较严重的问题,感觉没怎么优化。

亢金龙

地图探索

这大概是黑神话被诟病最多的部分了。单独拆开来看的话,这一部分设计的确实有够糟糕的。

单就没有地图这一点,如果硬要说好话,只能解释为“减少UI显示与指引的干预,增加玩家探索时的沉浸感了”,这应该算是一个绝妙的设计,至少游科应该是这么认为的。事实上这个点子似乎有些过于落后了,就像二三十年前那些复杂又没有攻略的箱庭冒险RPG一样。信息时代网络上到处都是攻略,大多数玩家不会有那么多耐心去在各个岔路口绕来绕去浪费时间去寻找设计者藏得各种玩意,网上找个互动地图跟着走就完事了。在游戏有较多分叉、隐藏内容的情况下,且本身关卡路线不明晰,没有地图完全就是答辩设计,黄风岭和盘丝洞真把人给绕晕了。游科在黑神话里藏了非常非常多的隐藏要素,以增加玩家探索中的惊喜感,不过属实是有点用力过猛了。

这里的房子居然上不去!

第一次到上面这个地方的时候,下意识觉得我是可以通过这棵树爬到房子顶上的,上面应该还会有藏东西。经过我的多番尝试,这棵树果然是可以非常困难地爬上去的——然而屋顶上什么都没有,甚至没有碰撞,走到屋顶上时会直接掉下去,而房子里面也是没有任何内饰,只有暴力的黑屏,好在游科还有点良心,房子的墙壁是单项空气墙,在里面可以直接走出去防止卡死。不得不说这里的设计真是太糟糕了,暗示性往上爬的设计+不友好但仍然仍可以互动的树木+根本未优化的房子及屋顶,简直就是关卡设计的大忌,任何有经验的游戏厂都不应该设计出这种引导玩家走向错误的交互。

游戏关卡中的路线不够明晰,空气墙放置过于随意也让无地图的设计显得更加糟糕。游戏中很多自然山野下的宏大场景,玩家实际可移动的区域相较之下显得非常小。很多看似比较平缓的斜坡、石头路实际上都不给走,并不能做到“所见即所得”,让探索变的很不友好,玩家对地图的需求也就更高了。

不同章节的设计思路也大相径庭,黄风岭、盘丝洞的迷宫,黑风山、小西天的半开放式线性,花果山的开放式探索,风格不是很统一,但整体实现效果还可以(不考虑垃圾指引。

另外,游科也是个大藏b,地图里面藏了很多收集品、boss,甚至是大规模的支线与隐藏地图。“藏”这种行为真的是增加探索乐趣的永不过时的点子,其实我对这种在探索过程中发现大量隐藏内容的设计是非常喜欢的,即使游戏的稀烂探索体验让我不得不对着网上的互动地图找攻略,这一过程也非常享受。

根据传言、拆包和实际体验来看,黑神话确实有很多的赶工痕迹与未完成内容,在开发方面多多少少存在一些问题,像是经验不足、资方压力等等,还是比较遗憾的。如果游科还打算出后续作品的话,应该会好上不少。

文化传播

黑神话的文化传播力还是很好的,不管是西游题材本身,或是陕北说书、国画壁画、木偶戏、水墨画等等。大概以前玩过的游戏中从未感受到如此刻意(褒义)的对中华文化的表现宣传。游戏的题材、动画、UI、场景、音乐浑然一体,非常有“中国味”。

章节壁画

比起漫天的宣传或是对外来文化的排斥,我觉得《黑神话》才是“文化自信”的表现典范。

黑神话的剧情争议也不少,我不是原作党也没怎么读过《悟空传》,不对剧情本身做评价。游戏整体叙事结构仿魂的谜语人与碎片叙事,把很多细节设定放在了探索、收集的过程中,剧情设计本身也很有游科自己的想法,我还是挺喜欢这种设计的。

不过还是因为赶工的问题,不管是整个重走西游路,还是四妹的小支线等等,剧情都是有大量确实的,实属遗憾。

今年其实应该算个游戏小年,黑神话其实蛮有机会多拿奖的。GOTY目前看来atlus的暗喻幻想是个强而有力的对手,不过黑神话也是蛮有竞争力就是了。